Loading

MASTERPROEF

2016 - 2017

Download thesis Preview code Gebruikerstesten

Hallo Nederlands - Grijpen naar een tweede taal

Het onderwerp van deze masterproef handelt over het spelend verkennen van de Nederlandse taal door middel van interactie tussen het lichaam en de computer. Als interaction designer onderzoek ik hoe de interactieve technologie die gebruik maakt van bewegingsherkenning een hulp kan bieden bij het aanleren van het Nederlands voor anderstaligen, jongeren of volwassenen.


Literatuurstudies, interviews en observaties weerspiegelen de gehanteerde kwalitatieve onderzoeksmethodes en duiden op het belang van woordenschat, visuele elementen en eenvoud in het taalleerproces. Deze bevindingen leidden tot de ontwikkeling van het interactief spel ‘Hallo Nederlands’.

‘Hallo Nederlands’ is een interactieve initiatie in het Nederlands waarbij ontbrekende letters uit een woord of een zin moeten opgevuld worden, door vallende letters op te vangen en naar de juiste plaats te slepen. Deze taak wordt ondersteund door het aanbieden van een context in beeld en geluid van het te zoeken onderwerp. De lichaamsbewegingen worden geregistreerd door middel van een Kinect.

Door toepassing van een iteratief ontwerpproces is het spel gegroeid van een basis-prototype tot het finaal ontwerp. Uit de feedback van gebruikerssessies ontstaan nieuwe vereisten voor de ontwerpsessies die op hun beurt opnieuw afgetoetst worden. De cyclussen zouden later nog voortgezet kunnen worden op basis van geïdentificeerde mogelijke toekomstperspectieven voor het spel.


Intro & proces

INTROVIDEO

De introductievideo geeft uitleg hoe het interactief spel 'Hallo Nederlands' wordt gespeeld.

BEKIJK DE VIDEO

PROCESVIDEO

De procesvideo is een overzicht van alle gebruikerstesten met een oplijsting van de requirements.

BEKIJK DE VIDEO



Gebruikerstesten

GEBRUIKERSTEST V1

De eerste gebruikerstest van het onderzoek werd gehouden binnen familiale kring.

BEKIJK DE VIDEO

GEBRUIKERSTEST V2

De tweede gebruikerstest vond plaats op de CBE Open School te Halle met een groep van 18 cursisten.

BEKIJK DE VIDEO

GEBRUIKERSTEST V3

De derde gebruikerstest vond plaats in de OKAN-klas van Hechtel-Eksel. Een klas van 8 leerlingen.

BEKIJK DE VIDEO

GEBRUIKERSTEST V4

De vierde gebruikerstest werd gehouden bij een jeugdvereniging. Verschillende leeftijden namen deel aan de test.

BEKIJK DE VIDEO

GEBRUIKERSTEST V5

De vijfde gebruikerstest vond plaats in het asielcentrum van Helchteren. Het biedt opvang voor 700 mensen.

BEKIJK DE VIDEO



Toelichting

Mijn persoonlijke drijfveer van deze masterproef ligt in de sterke toename van anderstalige nieuwkomers in Vlaanderen (Agentschap voor Onderwijsdiensten, 2017) en de nood voor onze maatschappij om deze mensen Nederlands aan te leren. Dit wens ik te koppelen aan mijn sterke interesse voor de interactieve technologie op basis van bewegingsherkenning. Als interaction designer onderzoek ik of interactieve technologie die gebruik maakt van bewegingsherkenning een hulp kan bieden bij het aanleren van het Nederlands voor anderstaligen. Bekende voorbeelden hiervan zijn onder andere Microsoft Kinect, Leap Motion en Wii. In de State-of-the-art verken ik verschillende interessante toepassingen en technieken naar de bruikbaarheid en de haalbaarheid binnen mijn ontwerp. De onderzoeksmethodologie die ik wens toe te passen dient goed aan te sluiten bij het onderwerp en het ontwerpproces, de betrokkenheid van de gebruikers is hierin essentieel.

Probleemstelling

Een succesvolle en kansrijke integratie in Vlaanderen wordt bevorderd door het beheersen van onze taal, het Nederlands. Bij aankomst in een vreemd land of gebied zijn anderstaligen genoodzaakt om de voertaal te leren spreken. Dit gebeurt in eerste instantie door les te volgen op school of in andere educatieve instellingen. Het onderhanden nemen van taalachterstand voor jongeren en volwassenen is een belangrijk speerpunt in het huidige onderwijsbeleid (Cursusaanbod voor asielzoekers en vluchtelingen, 2016).

Uit het overzichtsdocument van het Agentschap voor Onderwijsdiensten (2017) valt te concluderen dat anderstaligheid een zeer actueel thema is in onze samenleving.

Onderzoeksvraag

De onderzoeksvraag heeft betrekking op de geformuleerde probleemstelling en richt zich naar een breed doelpubliek. Dit omdat zowel jonge als oudere anderstaligen baat hebben bij het aanleren van het Nederlands om door te stromen naar een betere integratie in onze maatschappij. De initiatie van het Nederlands focust op het aanleren van woorden en korte zinnen behorende tot alledaagse thema’s. ‘Hallo Nederlands’ wil een aanvullend hulpmiddel zijn in dit leerproces.

“Hoe kan bewegingsherkenning als vorm van gamification een meerwaarde betekenen in het leerproces van het Nederlands voor anderstalige jongeren en volwassenen in Vlaanderen?”


Concept

Bij de opstart van het spel wordt een introductievideo afgespeeld. Deze video bevat informatie over hoe de speler het spel kan spelen. Na de introductievideo schakelt de applicatie meteen over naar het eerste thema van het initiatiespel. De video kan onderbroken worden.

Een lcd-scherm, een laptop met het programma en een Kinect zijn de benodigdheden om het spel te kunnen spelen. De speler dient zich te positioneren voor het lcdscherm en de Kinect. De Kinect staat onder het lcd-scherm en registreert in realtime de bewegingen en handelingen die een speler maakt. Het lijkt alsof de speler zichzelf in de spiegel ziet, maar in de vorm van een silhouet. De speler positioneert zich ongeveer tot één à twee meter voor de Kinect. Op het scherm vallen letters naar beneden. Een speler kan de letters vastnemen, wegslaan of laten vallen. De letters hebben een zwaartekracht waardoor ze naar beneden vallen en uiteindelijk van het scherm verdwijnen. Tot hier de gelijkenis met ‘Text Rain’. Een hele reeks extra functionaliteit werd toegevoegd.

Het initiatiespel is opgedeeld in verschillende thema’s. Het spel begint automatisch bij thema één als het opstart. In het midden van het scherm verschijnt een afbeelding en in de linkerbovenhoek staat een woord dat overeenkomt met de afbeelding. In dit woord ontbreken letters en het doel is om de ontbrekende letters in het woord op te vullen met letters die uit de lucht vallen. De speler moet dus gebruik maken van zijn handen en lichaam om een juiste letter vast te nemen en te verplaatsen om het gezochte woord te vervolledigen. In deze zin gaat het spel verder dan het louter matchen van woord en beeld maar zet het in op de eerste stappen van de spelling. Zo is er meer onderscheid met de aangehaalde State-of-the-art toepassingen.

Telkens wanneer een nieuwe afbeelding wordt getoond, zegt de computer de naam van het woord luidop. Zo kunnen de spelers niet alleen het woord lezen, maar ook horen. Naast stilstaande beelden kunnen ook animaties getoond worden.

Wanneer een woord compleet is speelt een video af om de speler te feliciteren. Na de video gaat de applicatie door naar het volgende woord. Er kan van thema veranderd worden door een virtuele knop bovenaan het scherm aan te raken. Dit doet een speler door zijn hand 4 seconden op de knop de houden. De Kinect registreert de tijdsduur van de contour die in contact komt met de knop.

Het thema veranderen kan naast een fysieke handeling met het lichaam ook gebeuren via sneltoetsen op het toetsenbord. De moeilijkheidsgraad kan gelijkaardig ingesteld worden. De moeilijkheidsgraad varieert van één tot drie ontbrekende letters.

Voorbeelden van thema’s zijn ‘Transport’, ‘Winkel’, ‘Weekdagen’, ‘Dokter’ en ‘Werkwoorden’. Deze thema’s zijn gebaseerd op de modules van het handboek ‘Nieuwe Spreekrecht’. Binnen het thema ‘Transport’ zitten basiswoorden als ‘auto’, ‘trein’ en ‘bus’. Elk thema bevat tien woorden, maar kan makkelijk uitgebreid worden.

Het spel kan ook gespeeld worden met twee personen. Het scherm wordt in twee gedeeld en de spelers moeten nu naast elkaar staan. Elke speler krijgt een woord voorgeschoteld die hij of zij moet vervolledigen, op dezelfde manier als in solo-modus. De gebruikers van het initiatiespel verdienen punten telkens wanneer ze een goed woord hebben gevormd. Op het eind van elk thema krijgt de gebruiker een overzicht van de behaalde punten en heeft de gebruiker de keuze om het level opnieuw te spelen of verder te gaan naar een ander level.

Bovenaan het scherm bevindt zich een virtueel bedieningspaneel. Zoals eerder gezegd kan een speler via handgebaren van thema wisselen. Bovenaan staat een tijdsbalk. Deze tijdsbalk begint af te tellen telkens wanneer een nieuw woord verschijnt. Per woord heeft een speler een instelbare tijd om het woord te vervolledigen.

FEEDBACK

Het spel is een zeer succesvolle manier om met een taal bezig te zijn. Hierbij ontstaat er een spontane manier van communicatie.

Daria Alekseenko
CBE Open School Halle

Spontaan, grappig en een ideale manier om een les aangenaam te maken. Op die manier onthoud je dingen beter.

Jildert Breugelmans
OKAN-KLAS HECHTEL-EKSEL

De mensen focussen zich op het doel van het spel, waarbij het taalleren een impliciete vorm aanneemt. Super!

Gitta Weytjens
Asielcentrum Houthalen-Helchteren

Origineel en gebruiksvriendelijk. Een spel met veel dimensies en voor een breed publiek. Interactiviteit alom!

Ruud Neyens
Jeugdleider Scouts Bree